<div class="gmail_quote">On Thu, Apr 9, 2009 at 3:49 PM, Callum Lerwick <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:seg@haxxed.com">seg@haxxed.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
<div class="im">On Thu, 2009-04-09 at 15:17 -0500, King InuYasha wrote:<br>
&gt; On Thu, Apr 9, 2009 at 1:07 PM, Callum Lerwick &lt;<a href="mailto:seg@haxxed.com">seg@haxxed.com</a>&gt; wrote:<br>
<br>
<br>
</div><div class="im">&gt;         Crystal Space uses Cg. WHY? They don&#39;t even use Direct3D. The<br>
&gt;         only<br>
&gt;         justification for Cg instead of GLSL is if you&#39;re wanting to<br>
&gt;         share<br>
&gt;         shaders across OpenGL and Direct3D, in which case writing in<br>
&gt;         HLSL and<br>
&gt;         using ATI&#39;s tool is a non-proprietary solution. (Now how about<br>
&gt;         a<br>
&gt;         GLSL2HLSL compiler...)<br>
<br>
&gt;<br>
</div><div class="im">&gt; Maybe because it makes it easy to make shaders to both GLSL and HLSL?<br>
&gt; For open source projects like PCSX2 which need shaders a lot, it is<br>
&gt; absolutely necessary that the SL output is equivalent on OGL and D3D.<br>
<br>
</div>Does anyone read before replying? Code in HLSL (99% similar to Cg<br>
anyway) and use ATI&#39;s HLSL2GLSL.<br>
<br>--<br>
fedora-devel-list mailing list<br>
<a href="mailto:fedora-devel-list@redhat.com">fedora-devel-list@redhat.com</a><br>
<a href="https://www.redhat.com/mailman/listinfo/fedora-devel-list" target="_blank">https://www.redhat.com/mailman/listinfo/fedora-devel-list</a><br></blockquote></div><br><div>The problem with HLSL2GLSL is that it isn&#39;t dynamic like Cg is. They would be stuck refreshing the GLSL every time. Now, if HLSL2GLSL could be adapted to work like a dynamic code generator similar to Cg, then that&#39;s great! But until then, I severely doubt Cg will be displaced anytime soon.</div>